{"id":17,"date":"2009-03-31T18:21:16","date_gmt":"2009-03-31T17:21:16","guid":{"rendered":"http:\/\/e-sanchez.com\/blog\/?p=17"},"modified":"2017-02-22T20:37:02","modified_gmt":"2017-02-22T19:37:02","slug":"que-es-la-localizacion-l10n","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/e-sanchez.com\/blog\/2009\/03\/31\/que-es-la-localizacion-l10n\/","title":{"rendered":"\u00bfQu\u00e9 es la localizaci\u00f3n (l10n)?"},"content":{"rendered":"<p>El t\u00e9rmino \u00ablocalizaci\u00f3n\u00bb se emplea con mucha frecuencia al hablar de encargos de traducci\u00f3n de software, Webs o videojuegos. A primera vista puede parecer que localizar es lo mismo que traducir, pero si se analiza con detalle todo el proceso de localizaci\u00f3n, observaremos que la traducci\u00f3n es solo una parte de \u00e9l.<\/p>\n<h1><strong>1. Definici\u00f3n<\/strong><\/h1>\n<p>La asociaci\u00f3n de est\u00e1ndares del sector de la localizaci\u00f3n (LISA) define la localizaci\u00f3n o l10n como <a href=\"http:\/\/web.archive.org\/web\/20100315061742\/http:\/\/www.lisa.org:80\/Glossary.108.0.html?tid=1\" target=\"_blank\">\u00abthe process of modifying products or services to account for differences in distinct markets\u00bb<\/a>. Seg\u00fan esta definici\u00f3n, <strong>localizar un producto o servicio implica realizar modificaciones o adaptaciones en el original para crear un producto o servicio que pueda comercializarse en el mercado al que se pretende llegar<\/strong>. Para ello, no solo sera necesario traducir, ya que tambi\u00e9n habr\u00e1 que tener en cuenta aspectos culturales (convenciones relacionadas con el uso de colores, por ejemplo) o aspectos funcionales y t\u00e9cnicos (la escritura \u00e1rabe, por ejemplo, se realiza de derecha a izquierda). Muy ligados a este concepto nos encontramos con los t\u00e9rminos:<\/p>\n<ul>\n<li> <strong>globalizaci\u00f3n<\/strong> o g11n que, seg\u00fan LISA se define como \u00ab<a href=\"http:\/\/web.archive.org\/web\/20100315061747\/http:\/\/www.lisa.org:80\/Glossary.108.0.html?tid=2\" target=\"_blank\">the process of making all the necessary technical, financial, managerial, personnel, marketing and other enterprise decisions necessary to facilitate international busines<\/a>s\u00bb.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">e<\/p>\n<ul>\n<li><strong>internacionalizaci\u00f3n<\/strong> o i18n que, seg\u00fan LISA se define como \u00ab<a href=\"http:\/\/web.archive.org\/web\/20100315061506\/http:\/\/www.lisa.org:80\/Glossary.108.0.html?tid=6\" target=\"_blank\">the process of designing an application so that the feature design and code design do not make assumptions that are based on a single language or locale. Internationalization simplifies the creation of different language editions of a program<\/a>\u00bb.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\u00bfY qu\u00e9 significa todo esto? Se trata de un modelo de negocio en el que las empresas deben planificar el lanzamiento internacional de sus produtos y servicios antes de comenzar a desarrollarlos. Por ejemplo, Microsoft suele publicar con relativa frecuencia nuevas versiones de su paquete de programas Microsoft Office. Antes de que comience a desarrollarse una nueva versi\u00f3n, se debe decidir en qu\u00e9 mercados va a publicarse. En caso de que se quiera publicar en m\u00e1s de un mercado, <strong>se deben tomar determinadas decisiones que afectan a la globalizaci\u00f3n del producto para facilitar la localizaci\u00f3n<\/strong>. Y para que el producto pueda localizarse, se debe internacionalizar previamente, es decir,\u00a0 <strong>la fase de desarrollo debe tener en cuenta los requisitos t\u00e9cnicos que implica la localizaci\u00f3n<\/strong>. Si no se realiza de esta forma, el tiempo y el coste de la localizaci\u00f3n pueden duplicarse. En nuestro ejemplo, si se planea lanzar una nueva versi\u00f3n de Microsoft Office para el mercado \u00e1rabe, espa\u00f1ol y el chino, en la fase de desarrollo se debe permitir el uso de escritura bidireccional, Unicode y caracteres de doble byte.<\/p>\n<h1>2. \u00bfQu\u00e9 se localiza?<\/h1>\n<p>A la hora de localizar un producto, los fabricantes suelen fijarse principalmente en las ventas que tendr\u00e1 el producto localizado. Seg\u00fan las cifras previstas, es posible decidirse por una <strong>localizaci\u00f3n parcial o completa<\/strong>. Seg\u00fan el tipo de producto, una localizaci\u00f3n parcial puede ser m\u00e1s o menos aconsejable.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En el caso de la localizaci\u00f3n de videojuegos, podemos encontar diferentes tipos de localizaciones:<\/p>\n<ul>\n<li>Localizaci\u00f3n de material impreso (caja y documentaci\u00f3n).<\/li>\n<li>Localizaci\u00f3n de material impreso, interfaz y Web, con subt\u00edtulos para las voces.<\/li>\n<li>Localizaci\u00f3n de material impreso, interfaz, Web y doblaje (localizaci\u00f3n completa).<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En \u00faltima instancia, es el editor del juego el que decide cu\u00e1nto quiere invertir en la localizaci\u00f3n. Es habitual que los grandes lanzamientos y los juegos muy esperados tengan una localizaci\u00f3n completa, mientras que los juegos con menos publicidad o independientes suelen ser localizados parcialmente.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En el caso de la localizaci\u00f3n de software, una localizaci\u00f3n completa no incluye doblaje, puesto que los productos de software no suelen incluir voz. Por este motivo, es m\u00e1s habitual que las empresas que fabrican estos productos opten por una localizaci\u00f3n completa que, en este caso, comprende la localizaci\u00f3n del material impreso, la interfaz, la ayuda y la Web.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">\n<h1>3. \u00bfHacia qu\u00e9 idiomas se localiza?<\/h1>\n<p>En los productos de software, dada la supremac\u00eda del ingl\u00e9s en el \u00e1mbito t\u00e9cnico, se ha hablado siempre de localizaci\u00f3n para las <strong>lenguas FIGS (French, Italian, German and Spanish)<\/strong>. Sin embargo, en los \u00faltimos a\u00f1os tambi\u00e9n se ha estado hablando de la localizaci\u00f3n para las <strong>lenguas CJK (Chinese, Japanese and Korean)<\/strong>, ya que estos mercados tienen un enorme potencial comprador para las empresas de software.<\/p>\n<p>En la localizaci\u00f3n de videojuegos ocurre algo parecido con los videojuegos desarrollados en ingl\u00e9s. Sin embargo, adem\u00e1s del ingl\u00e9s, otra de las lenguas en las que se desarrolla infinidad de videojuegos es el japon\u00e9s, y ello provoca ciertas dificultades en algunos aspectos relacionados con la localizaci\u00f3n. Una de ellas es la <strong>escasez de traductores de japon\u00e9s<\/strong> hacia las lenguas europeas, por lo que en muchas ocasiones los juegos desarrollados originalmente en japon\u00e9s deben traducirse a las lenguas FIGS usando el <strong>ingl\u00e9s como idioma intermedio<\/strong>.<\/p>\n<p>En lo concerniente a la localizaci\u00f3n de p\u00e1ginas Web, aunque el ingl\u00e9s sigue siendo el idioma dominante, los traductores de lenguas menos habladas tambi\u00e9n pueden especializarse en este tipo de traducci\u00f3n.<\/p>\n<h1>4. Herramientas para la localizaci\u00f3n<\/h1>\n<p>Desde el punto de vista del traductor, las principales herramientas necesarias para afrontar un proyecto de localizaci\u00f3n son las <strong>herramientas de traducci\u00f3n asistida y las herramientas espec\u00edficas de localizaci\u00f3n<\/strong>. Las herramientas de traducci\u00f3n asistida comprenden las memorias de traducci\u00f3n y los gestores terminol\u00f3gicos. Hoy en d\u00eda es casi impensable realizar un proyecto de localizaci\u00f3n de software sin usar alguna memoria de traducci\u00f3n. Sin embargo,\u00a0 no ocurre lo mismo en el sector de la localizaci\u00f3n de videojuegos.<\/p>\n<p>Tradicionalmente, el principal argumento a favor del uso de memorias de traducci\u00f3n se basaba en la posibilidad de aprovechar la coincidencia de los segmentos que se produce, mayoritariamente, en la redacci\u00f3n t\u00e9cnica. Algo que puede observarse f\u00e1cilmente en la ayuda de los programas inform\u00e1ticos. Debido a la ausencia de este tipo de redacci\u00f3n en los videojuegos, un gran n\u00famero de empresas del sector rechaza el uso de memorias de traducci\u00f3n en este \u00e1mbito. No obstante, es posible que en algunos componentes de un videojuego el uso de este tipo de herramientas aporte una mayor coherencia terminol\u00f3gica al producto.<\/p>\n<p><strong>Las memorias de traducci\u00f3n m\u00e1s conocidas en el mercado son: <a href=\"http:\/\/www.trados.com\" target=\"_blank\">SDL Trados<\/a>, <a href=\"http:\/\/www.translationzone.com\/en\/downloads\/demodownloads\/SDLX_trial.asp\" target=\"_blank\">SLDX<\/a>, <a href=\"http:\/\/www.wordfast.net\/\" target=\"_blank\">Wordfast<\/a> y <a href=\"http:\/\/www.atril.com\/\" target=\"_blank\">D\u00e9j\u00e0 Vu<\/a><\/strong>.<\/p>\n<p>Las herramientas espec\u00edficas de localizaci\u00f3n se limitan al sector de la localizaci\u00f3n de software, ya que su principal ventaja consiste en extraer el texto traducible del c\u00f3digo, adem\u00e1s de ofrecer una interfaz visual del producto localizado. Los programas de este tipo m\u00e1s conocidos en el mercado son: <strong><a href=\"http:\/\/web.archive.org\/web\/20160722051809\/http:\/\/www.passolo.com:80\/\" target=\"_blank\">SDL Passolo<\/a> y <a href=\"http:\/\/www.alchemysoftware.ie\/products\/alchemy_catalyst.html\" target=\"_blank\">Alchemy Catalyst<\/a><\/strong>.<\/p>\n<h1>5. Conclusi\u00f3n<\/h1>\n<p>En esta breve entrada he querido describir a grandes rasgos el concepto de \u00ablocalizaci\u00f3n\u00bb aplicado a los sectores de los programas inform\u00e1ticos, las p\u00e1ginas Web y los videojuegos. Cada uno de ellos tiene unas caracter\u00edsticas espec\u00edficas, siendo <strong>la localizaci\u00f3n de software y p\u00e1ginas Web las actividades que quiz\u00e1 comportan mayores desaf\u00edos t\u00e9cnicos para los traductores<\/strong>, puesto que es muy frecuente que los propios fabricantes o desarrolladores contraten directamente a los traductores, quienes suelen recibir los archivos en formatos que les son desconocidos y cuyo manejo les resulta molesto si no est\u00e1n lo suficientemente formados o no tienen la experiencia necesaria.<\/p>\n<p>En la localizaci\u00f3n de videojuegos, por el contrario, no es habitual que los traductores reciban archivos en formatos extra\u00f1os. Seg\u00fan el tipo de recurso, los localizadores de videojuegos suelen recibir archivos en formato .doc o .xls. Por ello, las dificultades t\u00e9cnicas en este tipo de traducci\u00f3n no son tan evidentes para los localizadores, aunque <strong>la adaptaci\u00f3n cultural y la limitaci\u00f3n de espacio suelen ser la principal fuente de problemas<\/strong>. \u00bfSe os ocurre alg\u00fan ejemplo?<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El t\u00e9rmino \u00ablocalizaci\u00f3n\u00bb se emplea con mucha frecuencia al hablar de encargos de traducci\u00f3n de software, Webs o videojuegos. A primera vista puede parecer que localizar es lo mismo que traducir, pero si se analiza con detalle todo el proceso de localizaci\u00f3n, observaremos que la traducci\u00f3n es solo una parte de \u00e9l. 1. 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