El término «localización» se emplea con mucha frecuencia al hablar de encargos de traducción de software, Webs o videojuegos. A primera vista puede parecer que localizar es lo mismo que traducir, pero si se analiza con detalle todo el proceso de localización, observaremos que la traducción es solo una parte de él.
1. Definición
La asociación de estándares del sector de la localización (LISA) define la localización o l10n como «the process of modifying products or services to account for differences in distinct markets». Según esta definición, localizar un producto o servicio implica realizar modificaciones o adaptaciones en el original para crear un producto o servicio que pueda comercializarse en el mercado al que se pretende llegar. Para ello, no solo sera necesario traducir, ya que también habrá que tener en cuenta aspectos culturales (convenciones relacionadas con el uso de colores, por ejemplo) o aspectos funcionales y técnicos (la escritura árabe, por ejemplo, se realiza de derecha a izquierda). Muy ligados a este concepto nos encontramos con los términos:
- globalización o g11n que, según LISA se define como «the process of making all the necessary technical, financial, managerial, personnel, marketing and other enterprise decisions necessary to facilitate international business».
e
- internacionalización o i18n que, según LISA se define como «the process of designing an application so that the feature design and code design do not make assumptions that are based on a single language or locale. Internationalization simplifies the creation of different language editions of a program».
¿Y qué significa todo esto? Se trata de un modelo de negocio en el que las empresas deben planificar el lanzamiento internacional de sus produtos y servicios antes de comenzar a desarrollarlos. Por ejemplo, Microsoft suele publicar con relativa frecuencia nuevas versiones de su paquete de programas Microsoft Office. Antes de que comience a desarrollarse una nueva versión, se debe decidir en qué mercados va a publicarse. En caso de que se quiera publicar en más de un mercado, se deben tomar determinadas decisiones que afectan a la globalización del producto para facilitar la localización. Y para que el producto pueda localizarse, se debe internacionalizar previamente, es decir, la fase de desarrollo debe tener en cuenta los requisitos técnicos que implica la localización. Si no se realiza de esta forma, el tiempo y el coste de la localización pueden duplicarse. En nuestro ejemplo, si se planea lanzar una nueva versión de Microsoft Office para el mercado árabe, español y el chino, en la fase de desarrollo se debe permitir el uso de escritura bidireccional, Unicode y caracteres de doble byte.
2. ¿Qué se localiza?
A la hora de localizar un producto, los fabricantes suelen fijarse principalmente en las ventas que tendrá el producto localizado. Según las cifras previstas, es posible decidirse por una localización parcial o completa. Según el tipo de producto, una localización parcial puede ser más o menos aconsejable.
En el caso de la localización de videojuegos, podemos encontar diferentes tipos de localizaciones:
- Localización de material impreso (caja y documentación).
- Localización de material impreso, interfaz y Web, con subtítulos para las voces.
- Localización de material impreso, interfaz, Web y doblaje (localización completa).
En última instancia, es el editor del juego el que decide cuánto quiere invertir en la localización. Es habitual que los grandes lanzamientos y los juegos muy esperados tengan una localización completa, mientras que los juegos con menos publicidad o independientes suelen ser localizados parcialmente.
En el caso de la localización de software, una localización completa no incluye doblaje, puesto que los productos de software no suelen incluir voz. Por este motivo, es más habitual que las empresas que fabrican estos productos opten por una localización completa que, en este caso, comprende la localización del material impreso, la interfaz, la ayuda y la Web.
3. ¿Hacia qué idiomas se localiza?
En los productos de software, dada la supremacía del inglés en el ámbito técnico, se ha hablado siempre de localización para las lenguas FIGS (French, Italian, German and Spanish). Sin embargo, en los últimos años también se ha estado hablando de la localización para las lenguas CJK (Chinese, Japanese and Korean), ya que estos mercados tienen un enorme potencial comprador para las empresas de software.
En la localización de videojuegos ocurre algo parecido con los videojuegos desarrollados en inglés. Sin embargo, además del inglés, otra de las lenguas en las que se desarrolla infinidad de videojuegos es el japonés, y ello provoca ciertas dificultades en algunos aspectos relacionados con la localización. Una de ellas es la escasez de traductores de japonés hacia las lenguas europeas, por lo que en muchas ocasiones los juegos desarrollados originalmente en japonés deben traducirse a las lenguas FIGS usando el inglés como idioma intermedio.
En lo concerniente a la localización de páginas Web, aunque el inglés sigue siendo el idioma dominante, los traductores de lenguas menos habladas también pueden especializarse en este tipo de traducción.
4. Herramientas para la localización
Desde el punto de vista del traductor, las principales herramientas necesarias para afrontar un proyecto de localización son las herramientas de traducción asistida y las herramientas específicas de localización. Las herramientas de traducción asistida comprenden las memorias de traducción y los gestores terminológicos. Hoy en día es casi impensable realizar un proyecto de localización de software sin usar alguna memoria de traducción. Sin embargo, no ocurre lo mismo en el sector de la localización de videojuegos.
Tradicionalmente, el principal argumento a favor del uso de memorias de traducción se basaba en la posibilidad de aprovechar la coincidencia de los segmentos que se produce, mayoritariamente, en la redacción técnica. Algo que puede observarse fácilmente en la ayuda de los programas informáticos. Debido a la ausencia de este tipo de redacción en los videojuegos, un gran número de empresas del sector rechaza el uso de memorias de traducción en este ámbito. No obstante, es posible que en algunos componentes de un videojuego el uso de este tipo de herramientas aporte una mayor coherencia terminológica al producto.
Las memorias de traducción más conocidas en el mercado son: SDL Trados, SLDX, Wordfast y Déjà Vu.
Las herramientas específicas de localización se limitan al sector de la localización de software, ya que su principal ventaja consiste en extraer el texto traducible del código, además de ofrecer una interfaz visual del producto localizado. Los programas de este tipo más conocidos en el mercado son: SDL Passolo y Alchemy Catalyst.
5. Conclusión
En esta breve entrada he querido describir a grandes rasgos el concepto de «localización» aplicado a los sectores de los programas informáticos, las páginas Web y los videojuegos. Cada uno de ellos tiene unas características específicas, siendo la localización de software y páginas Web las actividades que quizá comportan mayores desafíos técnicos para los traductores, puesto que es muy frecuente que los propios fabricantes o desarrolladores contraten directamente a los traductores, quienes suelen recibir los archivos en formatos que les son desconocidos y cuyo manejo les resulta molesto si no están lo suficientemente formados o no tienen la experiencia necesaria.
En la localización de videojuegos, por el contrario, no es habitual que los traductores reciban archivos en formatos extraños. Según el tipo de recurso, los localizadores de videojuegos suelen recibir archivos en formato .doc o .xls. Por ello, las dificultades técnicas en este tipo de traducción no son tan evidentes para los localizadores, aunque la adaptación cultural y la limitación de espacio suelen ser la principal fuente de problemas. ¿Se os ocurre algún ejemplo?
Latest posts by Elizabeth (see all)
- El blog se muda a su dominio propio – 27/10/2017
- El providencionario: El diccionario que llevaba mi nombre – 16/09/2016
- Frases de manuales: «Asegúrese de que el texto es/sea correcto» – 03/08/2016
- El éxito: dinero, perfección y predicación – 10/02/2016
- Cómo presupuestar una revisión o transcripción (o cualquier otro trabajo por horas) – 17/01/2014
Deja un comentario